Classe: Alquimista

Jovem que faz poção de cura, que joga bomba nas pessoas e se metamorfoseia com poções alquímicas: não tem como não amar. Junta isso com a habilidade de transformar magias da lista de mago em poções usando seu próprio nível de conjurador e temos um campeão. Essa classe aparece no Advanced Player’s Guide e minha tradução é livre. Divirtam-se.

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Bastão Metamágico: Quicar Magia

Do Advanced Player’s Guide.

Bastões Metamágicos Menores podem ser usados com magias de nível 3 ou menos; Bastões Metamágicos Normais podem ser usados com magias de nível 6 ou menos; Bastões Metamágicos Maiores podem ser usados com magias de nível 9 ou menos.

Qualquer pessoa pode usar um bastão, mas um bastão metamágico não tem efeito se o usuário não souber fazer magias.

Bastão de Quicar Magia (Metamágico) [Metamagic Bouncing Rod]

Aura: forte (sem escola); Nível de conjurador: 17

Espaço: nenhum; Preço: 3.000 (menor), 11.000 (normal), 24.500 (maior); Peso: 2,5kg [5lb].

Descrição: o usuário pode fazer até três magias por dia que quicam como se ele estivesse utilizando o talento Quicar Magia [Bouncing Spell].

Construção: Pré-requisitos – Criar Bastão [Craft Rod], Quicar Magia [Bouncing Spell]; Custo: 1.500 (menor), 5.500 (normal), 12.250 (maior).

Bouncing spell – metamagic feat

Benefício:  Quando uma magia quicada que tem como alvo apenas uma criatura não dá o efeito no alvo escolhido (devido a resistência a magia ou um teste de resistência bem sucedido) você pode, como ação acelerada [swift action] redirecionar essa magia para outro alvo permitido dentro do alcance. A magia redirecionada funciona de todas as formas como se o novo alvo fosse o alvo original da magia. Magias que afetam o alvo, mesmo que pouco, não podem ser redirecionadas (por exemplo quando o alvo original passa no teste de resistência e toma dano reduzido).

Talento Metamágico: Quicar Magia

Do Advanced Player’s Guide

Bouncing Spell (Metamágico)

Você pode direcionar uma magia que falhou para um alvo diferente.

Benefício:  Quando uma magia quicada que tem como alvo apenas uma criatura não dá o efeito no alvo escolhido (devido a resistência a magia ou um teste de resistência bem sucedido) você pode, como ação acelerada [swift action] redirecionar essa magia para outro alvo permitido dentro do alcance. A magia redirecionada funciona de todas as formas como se o novo alvo fosse o alvo original da magia. Magias que afetam o alvo, mesmo que pouco, não podem ser redirecionadas (por exemplo quando o alvo original passa no teste de resistência e toma dano reduzido). Uma magia quicada ocupa o lugar de uma magia 1 nível acima.

Magia: Bola de Raio

Magia no Advanced Player’s Guide, tradução livre.

Ball Lightning

Escola: evocação (ar, eletricidade); Nível: Druida 4, Feiticeiro/Mago 4.
Tempo de conjuração: 1 ação padrão.
Componentes: V, G, M/FD (um anel de ferro pequeno).
Alcance: médio (30m [100ft] + 3m [10ft] por nível).
Efeito: duas ou mais esferas de 1,5m [5ft] de diâmetro.
Duração: 1 rodada por nível.
Teste de resistência: Reflexos nega; Resistência a magia: Sim.

Você cria dois globos de eletricidade que voam em qualquer direção que você indicar. Para cada nível de conjurador acima do sétimo, você cria um globo de raio adicional (3 globos no nível 11, 4 globos no nível 15, e o máximo de 5 globos no nível 19). Esses globos voam numa velocidade de 6m [20ft] por rodada e tem manobrabilidade perfeita. Vento não afeta o curso de uma esfera voadora.

Se um globo entra num espaço ocupado por uma criatura, ele para de se mover por aquela rodada e dá 3d6 pontos de dano de eletricidade naquela criatura; um teste de resistência de Reflexos nega esse dano. Criaturas usando armadura de metal têm -4 de penalidade nesse teste de resistência.

Cada globo se move quando você o comanda ativamente (comandar todas as esferas criadas pela conjuração de uma magia de Bola de Raio é uma ação de movimento); as esferas ficam paradas caso você não dê nenhum comando. Esses globos não tem massa e não podem empurrar criaturas nem mover objetos sólidos. Um globo de Bola de Raio desaparece se exceder o limite de alcance da magia.

Feitiço: Ant Haul – Pathfinder 1e

Pra quando só sobrou o mago fracote no campo de batalha e ele precisa carregar o bárbaro inconsciente pra longe dali: conheçam o Transporte da Formiga, uma magia versátil que está no Advanced Player’s Guide. Tradução livre.

Transporte da Formiga [Ant Haul]

Escola: Transmutação; Nível: alquimista 1, clérigo 1, druida 1, ranger 1, feiticeiro/mago 1, summoner 1

Tempo de conjuração: 1 ação padrão

Componentes: Verbal, Gestual, Material/Foco Divino (uma pequena polia)

Alcance: toque

Alvo: criatura tocada

Duração: 2h por nível

Teste de resistência: Fortitude nega (inofensivo); Resistência a Magia: Sim (inofensivo)

A capacidade de carga do alvo triplica. Isso não afeta a Força real do alvo de nenhuma forma, apenas o tanto de material que o alvo pode carregar enquanto está sob o efeito dessa magia. A magia também não tem efeito sobre penalidades de peso de armaduras. Se uma criatura usa armadura, ela continua tendo as mesmas penalidades por isso independentemente de quanto peso a magia permite que ela carregue.