Deveres de um Mestre

Nenhum mestre nasceu sabendo como mestrar. E se você quer começar a narrar seus próprios jogos e não tem ninguém pra te ajudar com isso, tem muito material online pra te inspirar. Mas os caras fizeram um trabalho muito bom com o guia para mestres deles, então achei interessante compartilhar para o público que não fala os inglês. Segue então abaixo minha tradução livre de parte do primeiro capítulo do GameMastery Guide do sistema Pathfinder. Espero que seja útil 🙂

OBS – PCs = player characters: personagens do jogador; NPCs = non-player characters: personagens do mestre.

Deveres de um Mestre

Enquanto todos os outros na mesa estão jogando, o Mestre cria o mundo, dando vida a ele em frente a uma pequena platéia que tem a atenção capturada pela história. O Mestre trabalha mais do que todos os outros, passando noite após noite antes de cada sessão de jogo cuidadosamente tramando a teia do destino e tecendo o curso das vidas dos aventureiros: criando mudanças na história, construindo encontros e monstros e derramando sangue, suor e lágrimas na sua criação. Para usar uma analogia comum, RPGs são como filmes em que os atores podem improvisar e alterar o roteiro a todo momento, usando sugestões dadas pelo Mestre. Estendendo essa comparação, se os jogadores são os atores, então o Mestre é o diretor – e muitas vezes o roteirista, mesmo quando baseia a história em uma aventura publicada. Mesmo sendo uma comparação genérica, ela ilustra alguns dos múltiplos papéis que um Mestre de Jogo cumpre. A posição também pode ser quebrada em vários outros deveres e responsabilidades como descritas a seguir.

Contador de histórias: inventar tramas envolvendo os personagens dos jogadores e personagens não-jogadores, incentivar diálogos, desenrolar uma vasta tapeçaria de ideias, histórias e aventuras, faz com que o Mestre seja antes de tudo um contador de histórias. Mesmo que o jogo seja uma narrativa colaborativa contada por todos na mesa, o Mestre pavimenta e mantém a estrada pela qual os aventureiros caminham.

Gerador de diversão: mesmo com os melhores planos e com as tramas mais complexas, o jogo só vale a pena se for divertido e envolvente. É o trabalho do Mestre fazer o que for necessário para manter a energia e o interesse dos jogadores, fazendo com que haja a imersão do grupo na história através de vozes estranhas, gestos animados e em geral fazer papel de bobo da forma mais clássica. Para preencher o papel de cada indivíduo que os jogadores encontram, o Mestre precisa ser comediante, impressionista e ator dramático ao mesmo tempo. No papel do animador da mesa, o Mestre é responsável pela experiência de todo jogador, e precisa manter o envolvimento de todos na mesa enquanto mantém o ritmo da história.

Moderador: é um papel importante em qualquer jogo, mas é ainda mais crucial quando há jogadores novos que não têm familiaridade com as regras, ou em situações em que o Mestre está narrando para pessoas que não conhece (como sessões de ‘jogo organizado’ em lojas ou convenções). Muitos jogadores gostam do aspecto tático do jogo e exploram ao máximo as regras durante e fora do combate. O Mestre deve saber o que cada personagem é capaz de fazer, além das habilidades de NPCs e monstros, e deve estar preparado para julgar qualquer disputa sobre regras ou interpretações de regras. E por mais importante que seja o Mestre ser justo e ouvir opiniões e argumentos de jogadores, um bom Mestre deve ter confiança e pulso firme para tomar e manter suas decisões.

Criador: O Mestre não só traz histórias para a mesa, como também muitas vezes cria mundos inteiros. Geralmente ele passa mais tempo preparando uma sessão do que participando dela. Quando não usa um cenário ou aventura publicados, o Mestre deve usar o tempo fora do jogo para criar a história, os inimigos, os encontros, desenvolver itens mágicos, magias e monstros, e dar vida ao mundo de aventura que os jogadores logo irão habitar.

Instrutor: nem todo mundo chega na mesa com um nível de conhecimento semelhante – ou sequer suficiente – sobre as regras. Alguns jogadores são mais jovens: uma nova geração, ansiosos para entrar na batalha; outros serão amigos que você encorajou a entender as alegrias dos RPGs; alguns podem até ser novos recrutas em lojas ou convenções. Cada um tem uma aptidão diferente para as regras dos RPGs, que podem ser bem complexas, e muitos ficam intimidados diante delas. Parte do papel do Mestre é ajudar novos jogadores a aprender a jogar – afinal, a maior parte dos Mestres de hoje aprendeu com outro Mestre que teve a paciência necessária.

Jogador: apesar do mito amplamente disseminado, RPGs não são um embate do Mestre contra os jogadores. Não é uma competição, e o Mestre não perde quando o jogadores ganham – na verdade, se os jogadores saem da mesa se sentindo desafiados porém triunfantes, então o Mestre alcançou o melhor resultado possível. Mesmo que uma pessoa guie o jogo, todos são de certa forma jogadores. Mestres devem ser tão convincentes como os NPCs que interpretam quanto são com seus próprios personagens, ou mais.

Além desses papéis, o Mestre pode preencher uma série de outros. Muitos grupos mantém uma lista de ‘regras da casa’ para seus jogos, e o Mestre dá o parecer final sobre interpretações e arbitragem de regras (apesar de que todos na mesa deveriam saber as regras da casa antes do jogo começar). O Mestre também pode servir como anfitrião do jogo, ou pelo menos ter um lugar amplo para jogar. Alguns Mestres extraordinários podem fornecer todos os materiais, incluindo livros, fichas de personagem, lápis, dados, miniaturas e um grid de batalha, mas o grupo deve tomar conta destes detalhes por conta própria. Para um anfitrião é importante ter uma superfície grande o suficiente sobre a qual se joga, locais para todos poderem se sentar, instalações razoáveis e o desejo de se ter um bom jogo. Mesas vitorianas iluminadas por candelabros, no chão de um pequeno apartamento, na biblioteca durante o intervalo ou no banco de trás de uma van durante uma viagem de acampamento: RPGs podem ser adaptados para serem jogados em qualquer situação, desde que se tenha empolgação e interesse em jogar.

Glossário do Mestre

Abaixo temos alguns termos que todos os Mestres deveriam saber. Estes termos são mencionados através do Livro Básico (há uma lista na página 11) e alguns deles são essenciais para o vocabulário do Mestre.

Aventura: uma história independente que os PCs vivem. Uma aventura é composta por uma série de encontros que avançam a narrativa.

Campanha: uma coleção de histórias se entrelaçando para formar uma narrativa global. Pode ser uma série de aventuras publicadas, uma série de material criado pelo Mestre ou um Adventure Path projetado para ser jogado como de forma serial. A campanha pode ou não ter um ponto final definitivo ou pré-definido.

Arco de campanha: uma sequência de aventuras que são bem conectadas, geralmente parte de uma campanha maior. Mestres geralmente narram estes arcos menores para criar uma história que é mais curta que uma campanha inteira mas mais longa que uma aventura solo.

Encontro: uma cena curta em que os PCs estão fazendo algo ativamente. Exemplos de encontro incluem um combate com um monstro, uma interação social significativa para a história da aventura, uma tentativa de desarmar uma armadilha ou a descoberta de um mistério ou pista que necessita de mais investigação.

Metajogo: é quando personagens agem usando informações a que não tem acesso, mas que seus jogadores sabem no mundo real. Metajogo acontece quando os jogadores não conseguem manter uma divisão entre o conhecimento-do-personagem e o conhecimento-do-jogador. Exemplos: previsões estranhamente acertadas feitas por um personagem de um jogador que já leu uma aventura publicada; jogadores reconhecendo monstros que seus personagens não conheceriam; personagens de Inteligência baixa acessando talentos e conhecimentos de jogadores inteligentes na vida real; etc.

Sessão: uma sessão é um único período de jogo. Nem toda sessão se transforma em uma aventura; muitas aventuras necessitam de várias sessões para serem completadas. A duração de uma sessão varia de grupo para grupo, de algumas horas até um final de semana inteiro.

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